Gamificarea în vederea dezvoltării competențelor esențiale în lucrul cu tinerii (gamED)

Despre proiect

gamED este un proiect ce presupune un parteneriat strategic cu o durată de 24 de luni implementat de Fundația Romanian Angel Appeal împreună cu alți 5 parteneri din 3 țări europene: World University Services of the Mediterranean (WUSMED) și Blue Room Innovation din Spania, Instituto Politecnico de Setubal și Produções Fixe din Portugalia și Universitatea „Vasile Alecsandri ”Bacău din România.

Cei 6 parteneri propun o intervenție complexă pe mai multe niveluri, proiectul urmărind să dezvolte capacitatea profesioniștilor care lucrează cu tinerii în contexte de educație non-formală și formală, cu scopul de a îmbunătăți calitatea programelor ce vizează dezvoltarea competențelor cheie pentru o viață de succes și, în același timp, insuflând tinerilor valori esențiale cu privire la concepte precum corectitudinea, dreptatea socială, nediscriminarea și implicarea în comunitate.

Toate acestea sunt posibile prin dobândirea competențelor esențiale de gamificare și design de joc, care îi vor sprijini pe lucrătorii de tineret în dezvoltarea și furnizarea de programe educaționale inovatoare.

Obiective specifice

Obiectivele specifice ale proiectului sunt:

  • crearea unei serii de 4 instrumente pentru a sprijini lucrătorii de tineret în furnizarea și crearea de programe educaționale de calitate pentru tineri, folosind conceptul de gamificare în diferite sectoare educaționale
  • promovarea dezvoltării competențelor și valorilor cheie pentru un minim de 420 de tineri implicați în procesele de gamificare
  • creșterea gradului de conștientizare și cunoștințe cu privire la modul de utilizare a gamificării în munca tinerilor prin diseminarea modulelor față în față și online

Rezultate

Mai multe grupuri de beneficiari vor fi implicați pe tot parcursul proiectului în activități relevante pentru ei:

  • echipele de proiect din cele 6 organizații  vor fi mai bine pregătite să ofere servicii calitative tinerilor și să le promoveze în cadrul echipelor lor de lucrători de tineret și profesioniști în educație
  • 4 grupuri de câte 15 tineri (60 în total) provenind din cele 3 țări vor fi implicați în faza de pilotare și dezvoltarea a abilităților esențiale, între timp fiind împuterniciți să ofere feedback pentru îmbunătățirea materialelor
  • 18 persoane formate din 3 țări se vor specializa în gamificare în timpul unei sesiuni de instruire pe durata a 5 zile și vor implementa în mod consecvent, atât conținut de învățare gamificat, cât și jocul de societate dezvoltat, cu tinerii, în contextele lor locale
  • 420 de tineri din 3 țări vor beneficia de dezvoltarea abilităților esențiale prin 2 procese diferite gamificate
  • 7.090 de părți interesate relevante pentru munca tinerilor și domeniul educațional se vor familiariza cu modul de utilizare a gamificării în dezvoltarea competențelor cheie și cu rezultatele proiectului ca urmare a activităților de diseminare

Produse intelectuale

Până la sfârșitul proiectului, un pachet complet cu instrucțiuni de utilizare a gamificării și a educației bazate pe boardgame-uri va fi disponibil și gata de utilizare cu și / sau pentru tineri cu vârsta între 14 și 24 ani aparținând diferitelor medii socio-economice.

  • Conținut de învățare gamificat privind competențele cheie (GLC) – 10 competențe cheie relevante gamificate
  • Hi-Quest 2.0 Game Board – o călătorie educațională cucerind orașe care imită identitatea competențelor esențiale, bazate pe călătoria eroului și munca în echipă
  • Ghid despre cum se co-crează conținuturi gamificate împreună cu participanții în contexte non-formale și formale – un instrument care încurajează lucrătorii de tineret să își implice beneficiarii atunci când planifică procesele de învățare pentru ei și îi învață cum să folosească gamificarea în programele de dezvoltare a competențelor
  • 3 module de învățare electronică (tutoriale) de Gamificare a proceselor de învățare și utilizarea boardgame-urilor în munca tinerilor la nivel comunitar: în ONG-uri și alte contexte comunitare / în școli și licee / în universități